О двух компиляторах, которые использовались в V8. Бесплатный софт для игровых ресурсов

Вордпресс — самый простой из всех возможных движков, с которым управится и человек с высшим образованием, и школьник, который еще не окончил девяти классов. Но все новое изначально может даваться с трудностями, потому рекомендуем тщательно прочесть данное знакомство с движком для чайников. Приведенная статья не описывает весь процесс создания сайта, но объясняет как работать с WordPress, как быстро научиться управлять движком.

Где находится управление движком

Чтобы внести какие-то изменения на сайт, вам необходимо зайти в административную панель. Она находится сверху. Для авторизации нужно ввести логин и пароль. Можно использовать стандартную учетную запись admin, но лучше в дальнейшем ее удалить — чтобы сайт не взломали.

В «админке» (разговорное сокращение названия административной панели) содержатся все доступные функции вашего движка.

Вы сможете изменять внешний вид сайта, добавлять и удалять виджеты, публиковать материалы, а также работать с плагинами. Все это можно и нужно делать через админку Вордпресс.

После того, как вы сделали первые шаги для изменения сайта (или хотя бы установили движок WordPress), просмотрите изменения. В админпанели есть пункт «Просмотр сайта». Чтобы научиться пользоваться движком, рекомендуется прежде хорошо изучить структуру сайта, обратить внимание на каждый доступный элемент в стандартной теме Вордпресс. Когда вы научитесь видеть картину в целом, пользоваться движком уже будет не так сложно.

Из чего состоит сайт Вордпресс

То, как выглядит ваш сайт в данный момент — это отображение установленной темы (или шаблона). Тему можно скачать либо создать самостоятельно (это работа не для чайников). Каркас шаблона состоит из нескольких частей: шапки сайта (header), основной части и чердака (подвал, футер и т. д.). Основная часть страницы также делится на сайдбары (боковые колонки) и основу, где размещается контент.

Также обратите внимание на структуру постов. Они состоят из заголовка (названия статьи), основной части (текста поста), а также имеют мета-данные. Эти мета-данные (теги) нужно научиться заполнять, так как от качества их наполнения будет зависеть количество посетителей на вашем ресурсе. Кроме этого, в посте может быть указан автор статьи, время публикации, тэги (не мета-теги, а метки) и категория, в которой расположен материал.

Если вы пролистаете сайт в самый низ, то опуститесь в его подвал. Там можно увидеть какие-то надписи от разработчиков шаблона, виджеты, календари, категории и панель навигации. Со временем вы научитесь редактировать каждый из указанных элементов.

Как редактировать сайт Вордпресс

У вас есть несколько вариантов как изменять структуру сайта. Первый и самый сложный вариант — это ручная редактура страниц. Можно самостоятельно написать код для стиля страниц сайта. Для этого воспользуйтесь интернет-ресурсами, посвященными программированию. Учтите, что для добавления своего кода на движок Вордпресс его нужно адаптировать под потребности этой платформы — перед активацией html-элементов переделайте файлы в php формат с изменением кода. Заниматься таким со старта знакомства с движком можно, но есть ли смысл? Лучше начните с более легких методов.

Стандартное меню WordPress вполне подходит для элементарной редактуры сайта. Вы сможете настроить «Внешний вид» (название раздела меню), добавить «Виджеты», а также отредактировать оформление постов как вам угодно. Но только за счет стандартных возможностей у вас не получится сделать веб-шедевр. С обычными параметрами редактуры можно сделать сносный сайт, но он не будет функциональным.

Чтобы сделать из вашего интернет-проекта уникальный веб-ресурс, необходимо докачивать на движок Вордпресс плагины. Это специальные модули, которые расширяют функции движка. С ними можно создать личные кабинеты для пользователей, особые виджеты и калькуляторы, анимации в шапке сайта, удобные плеера и даже кнопки для листания страниц. И, что самое главное, большинство плагинов доступны в бесплатной версии для скачивания. Вам понадобится лишь скачать их, добавить на движок через вкладку «Плагины» в меню Вордпресс, и активировать. Обычно, плагинами легко управлять, также как и самим движком.

Чтобы редактировать сайт Вордпресс обязательно быть в Интернете

Нет, не обязательно! Можно вносить важные изменения и без Интернета. но для этого вам понадобится перенести базы данных на локальный хостинг. Локальный сервер — это ваш компьютер. Ведь чтобы управлять содержимым сайта, нужно иметь доступ к его базам данных. Обычно сайт помещают на посторонний хостинг. И чтобы им управлять в таком случае, необходимо подключиться к Интернету для получения информации с другого сайта. А локальный хостинг — это ваше «железо», потому никуда подключаться не нужно.

За сколько можно научиться работе с Вордпрессом

Пожалуй, это самый популярный вопрос среди новичков. Все любят планировать. Тем более, мотивация гораздо выше, когда есть определенные сроки, за которые можно изучить новую сферу. Можно уверенно заявить, что новичок сможет освоиться с работой движка за несколько дней. За это время он успеет понять структуру сайта, а также то, как менять основные параметры ресурса.

А вот сколько нужно времени, чтобы научиться делать шаблоны для Вордпресс и создавать функции при помощи кода — это уже индивидуальный вопрос. У одного на это может уйти несколько лет, другой справиться за полгода. Все зависит от вас, вашего желания и количества свободного времени. Рекомендуется побольше читать статей о WordPress, смотреть видео, пробовать все на личном опыте и задавать как можно больше вопросов на форумах и у знающих знакомых. Тогда вы точно сможете управиться с этим движком!


Перед вами - второй материал из серии, посвящённой особенностям работы JavaScript на примере движка V8. В первом шла речь о механизмах времени выполнения V8 и о стеке вызовов. Сегодня мы углубимся в особенности V8, благодаря которым исходный код на JS превращается в исполняемую программу, и поделимся советами по оптимизации кода.

О JS-движках

JavaScript-движок - это программа, или, другими словами, интерпретатор, выполняющий код, написанный на JavaScript. Движок может быть реализован с использованием различных подходов: в виде обычного интерпретатора, в виде динамического компилятора (или JIT-компилятора), который, перед выполнением программы, преобразует исходный код на JS в байт-код некоего формата.

Вот список популярных реализаций JavaScript-движков.

  • - движок с открытым исходным кодом, написан на C++, его разработкой занимается Google.
  • Rhino - этот движок с открытым кодом поддерживает Mozilla Foundation, он полностью написан на Java.
  • SpiderMonkey - это самый первый из появившихся JS-движков, который в прошлом применялся в браузере Netscape Navigator, а сегодня - в Firefox.
  • JavaScriptCore - ещё один движок с открытым кодом, известный как Nitro и разрабатываемый Apple для браузера Safari.
  • KJS - JS-движок KDE, который разработал Гарри Портен для браузера Konqueror, входящего в проект KDE.
  • Chakra (JScript9) - движок для Internet Explorer.
  • Chakra (JavaScript) - движок для Microsoft Edge.
  • Nashorn - движок с открытым кодом, являющийся частью OpenJDK, которым занимается Oracle.
  • JerryScript - легковесный движок для интернета вещей.
В этом материале мы остановимся на особенностях V8.

Почему был создан движок V8?

Движок с открытым кодом V8 был создан компанией Google, он написан на C++. Движок используется в браузере Google Chrome. Кроме того, что отличает V8 от других движков, он применяется в популярной серверной среде Node.js.


Логотип V8

При проектировании V8 разработчики задались целью улучшить производительность JavaScript в браузерах. Для того, чтобы добиться высокой скорости выполнения программ, V8 транслирует JS-код в более эффективный машинный код, не используя интерпретатор. Движок компилирует JavaScript-код в машинные инструкции в ходе исполнения программы, реализуя механизм динамической компиляции, как и многие современные JavaScript-движки, например, SpiderMonkey и Rhino (Mozilla). Основное различие заключается в том, что V8 не использует при исполнении JS-программ байт-код или любой промежуточный код.

О двух компиляторах, которые использовались в V8

Внутреннее устройство V8 изменилось с выходом версии 5.9, которая появилась совсем недавно. До этого же он использовал два компилятора:
  • full-codegen - простой и очень быстрый компилятор, который выдаёт сравнительно медленный машинный код.
  • Crankshaft - более сложный оптимизирующий JIT-компилятор, который генерирует хорошо оптимизированный код.
Внутри движка используются несколько потоков:
  • Главный поток, который занимается тем, что от него можно ожидать: читает исходный JS-код, компилирует его и выполняет.
  • Поток компиляции, который занимается оптимизацией кода в то время, когда выполняется главный поток.
  • Поток профилировщика, который сообщает системе о том, в каких методах программа тратит больше всего времени, как результат, Crankshaft может эти методы оптимизировать.
  • Несколько потоков, которые поддерживают механизм сборки мусора.
При первом исполнении JS-кода V8 задействует компилятор full-codegen, который напрямую, без каких-либо дополнительных трансформаций, транслирует разобранный им JavaScript-код в машинный код. Это позволяет очень быстро приступить к выполнению машинного кода. Обратите внимание на то, что V8 не использует промежуточное представление программы в виде байт-кода, таким образом, устраняя необходимость в интерпретаторе.

После того, как код какое-то время поработает, поток профилировщика соберёт достаточно данных для того, чтобы система могла понять, какие методы нужно оптимизировать.

Далее, в другом потоке, начинается оптимизация с помощью Crankshaft. Он преобразует абстрактное синтаксическое дерево JavaScript в высокоуровневое представление, использующее модель единственного статического присваивания (static single-assignment, SSA). Это представление называется Hydrogen. Затем Crankshaft пытается оптимизировать граф потока управления Hydrogen. Большинство оптимизаций выполняется на этом уровне.

Встраивание кода

Первая оптимизация программы заключается в заблаговременном встраивании в места вызовов как можно большего объёма кода. Встраивание кода - это процесс замены команды вызова функции (строки, где вызывается функция) на её тело. Этот простой шаг позволяет сделать следующие оптимизации более результативными.


Вызов функции заменяется на её тело

Скрытые классы

JavaScript - это язык, основанный на прототипах: здесь нет классов. Объекты здесь создаются с использованием процесса клонирования. Кроме того, JS - это динамический язык программирования, это значит, что, после создания экземпляра объекта, к нему можно добавлять новые свойства и удалять из него существующие.

Большинство JS-интерпретаторов используют структуры, напоминающие словари (основанные на использовании хэш-функций), для хранения сведений о месте расположения значений свойств объектов в памяти. Использование подобных структур делает извлечение значений свойств в JavaScript более сложной задачей, чем в нединамических языках, таких, как Java и C#. В Java, например, все свойства объекта определяются не изменяющейся после компиляции программы схемой объекта, их нельзя динамически добавлять или удалять (надо отметить, что в C# есть динамический тип, но тут мы можем не обращать на это внимание). Как результат, значения свойств (или указатели на эти свойства) могут быть сохранены, с фиксированным смещением, в виде непрерывного буфера в памяти. Шаг смещения можно легко определить, основываясь на типе свойства, в то время как в JavaScript это невозможно, так как тип свойства может меняться в процессе выполнения программы.

Так как использование словарей для выяснения адресов свойств объекта в памяти очень неэффективно, V8 использует вместо этого другой метод: скрытые классы. Скрытые классы похожи на обычные классы в типичном объектно-ориентированном языке программирования, вроде Java, за исключением того, что создаются они во время выполнения программы. Посмотрим, как всё это работает, на следующем примере:

Function Point(x, y) { this.x = x; this.y = y; } var p1 = new Point(1, 2);
Когда происходит вызов new Point(1, 2) , V8 создаёт скрытый класс C0 .


Первый скрытый класс С0

Пока, ещё до выполнения конструктора, у объекта Point нет свойств, поэтому класс C0 пуст.

Как только будет выполнена первая команда в функции Point , V8 создаст второй скрытый класс, C1 , который основан на C0 . C1 описывает место в памяти (относительно указателя объекта), где можно найти свойство x . В данном случае свойство x хранится по смещению 0, что означает, что если рассматривать объект Point в памяти как непрерывный буфер, первое смещение соответствует свойству x . Кроме того, V8 добавит в класс C0 сведения о переходе к классу C1 , где указывается, что если к объекту Point будет добавлено свойство x , скрытый класс нужно изменить с C0 на C1 . Скрытый класс для объекта Point , как показано на рисунке ниже, теперь стал классом С1 .


Каждый раз, когда к объекту добавляется новое свойство, в старый скрытый класс добавляются сведения о переходе к новому скрытому классу. Переходы между скрытыми классами важны, так как они позволяют объектам, которые создаются одинаково, иметь одни и те же скрытые классы. Если два объекта имеют общий скрытый класс и к ним добавляется одно и то же свойство, переходы обеспечат то, что оба объекта получат одинаковый новый скрытый класс и весь оптимизированный код, который идёт вместе с ним.

Этот процесс повторяется при выполнении команды this.y = y (опять же, делается это внутри функции Point , после вышеописанной команды по добавлению свойства x).

Тут создаётся новый скрытый класс, C2 , а в класс C1 добавляются сведения о переходе, где указывается, что если к объекту Point добавляется свойство y (при этом речь идёт об объекте, который уже содержит свойство x), тогда скрытый класс объекта должен измениться на C2 .


Переход к использованию класса C2 после добавления к объекту свойства y

Переходы между скрытыми классами зависят от порядка, в котором к объекту добавляются свойства. Взгляните на этот пример кода:

Function Point(x, y) { this.x = x; this.y = y; } var p1 = new Point(1, 2); p1.a = 5; p1.b = 6; var p2 = new Point(3, 4); p2.b = 7; p2.a = 8;
В подобной ситуации можно предположить, что у объектов p1 и p2 будет один и тот же скрытый класс и одно и то же дерево переходов скрытых классов. Однако, на самом деле это не так. В объект p1 первым добавляется свойство a , а затем - свойство b . В объект p2 сначала добавляют свойство b , а затем - a . В результате объекты p1 и p2 будут иметь различные скрытые классы - результат различных путей переходов между скрытыми классами. В подобных случаях гораздо лучше инициализировать динамические свойства в одном и том же порядке для того, чтобы скрытые классы могли быть использованы повторно.

Встроенные кэши

V8 использует и другую технику для оптимизации выполнения динамически типизированных языков, называемую встроенным кэшем вызовов. Встроенное кэширование основано на наблюдении, которое заключается в том, что повторяющиеся обращения к одному и тому же методу имеют тенденцию происходить с использованием объектов одного типа. Более подробно об этом можно почитать . Если у вас нет времени слишком в это углубляться, читая вышеупомянутый материал, здесь мы изложим концепцию встроенного кэширования буквально в двух словах.

Итак, как же всё это работает? V8 поддерживает кэш типов объектов, которые мы передали в качестве параметра недавно вызванным методам, и использует эту информацию для того, чтобы сделать предположение о типах объектов, которые будут переданы как параметры в будущем. Если V8 смог сделать правильное предположение о типе объекта, который будет передан методу, он может пропустить процесс выяснения того, как получать доступ к свойствам объекта, а, вместо этого, использовать сохранённую информацию из предыдущих обращений к скрытому классу объекта.

Как связаны концепции скрытых классов и встроенных кэшей вызовов? Когда метод вызывается для некоего объекта, движок V8 должен обратиться к скрытому классу этого объекта для того, чтобы определить смещение для доступа к конкретному свойству. После двух успешных обращений одного и того же метода к одному и тому же скрытому классу, V8 опускает операцию обращения к скрытому классу и просто добавляет сведения о смещении свойства к самому указателю объекта. Выполняя вызовов этого метода в будущем, V8 предполагает , что скрытый класс не менялся и идёт прямо по адресу памяти для конкретного свойства, используя смещение, сохранённое после предыдущих обращений к скрытому классу. Это очень сильно увеличивает скорость выполнения кода.

Встроенное кэширование вызовов, кроме того, является причиной того, почему так важно, чтобы объекты одного и того же типа использовали общие скрытые классы. Если вы создаёте два объекта одинакового типа, но с разными скрытыми классами (как сделано в примере выше), V8 не сможет использовать встроенное кэширование, так как, даже хотя объекты имеют один и тот же тип, в соответствующих им скрытых классах назначено разное смещение их свойствам.


Перед нами объекты одного типа, но их свойства a и b были созданы в разном порядке и имеют разное смещение

Компиляция в машинный код

Как только граф Hydrogen оптимизирован, Crankshaft переводит его в низкоуровневое представление, которое называется Lithium. Большинство реализаций Lithium зависимо от архитектуры системы. На этом уровне, например, происходит выделение регистров.

В итоге Lithium-представление компилируется в машинный код. Затем происходит то, что называется замещением в стеке (on-stack replacement, OSR). Перед компиляцией и оптимизацией методов, в которых программа тратит много времени, нужно будет поработать с их неоптимизированными вариантами. Затем, не прерывая работу, V8 трансформирует контекст (стек, регистры) таким образом, чтобы можно было переключиться на оптимизированную версию кода. Это очень сложная задача, учитывая то, что помимо других оптимизаций, V8 изначально выполняет встраивание кода. V8 - не единственный движок, способный это сделать.

Как быть, если оптимизация оказалась неудачной? От этого есть защита - так называемая деоптимизация. Она направлена на обратную трансформацию, возвращающую систему к использованию неоптимизированного кода в том случае, если предположения, сделанные движком и положенные в основу оптимизации, больше не соответствуют действительности.

Сборка мусора

Для сборки мусора V8 использует традиционный генеалогический подход «пометь и выброси» (mark-and-sweep) для маркировки и очистки предыдущих поколений кода. Фаза маркировки предполагает остановку выполнения JavaScript. Для того, чтобы контролировать нагрузку на систему, создаваемую сборщиком мусора и сделать выполнение кода более стабильным, V8 использует инкрементный алгоритм маркирования: вместо того, чтобы обходить всю кучу, он пытается пометить всё, что сможет, обходя лишь часть кучи. Затем нормальное выполнение кода возобновляется. Следующий проход сборщика мусора по куче начинается там, где закончился предыдущий. Это позволяет добиться очень коротких пауз в ходе обычного выполнения кода. Как уже было сказано, фазой очистки памяти занимаются отдельные потоки.

Ignition и TurboFan

С выходом в этом году V8 версии 5.9. был представлен и новый конвейер выполнения кода. Этот конвейер позволяет достичь ещё большего улучшения производительности и значительной экономии памяти, причём, не в тестах, а в реальных JavaScript-приложениях.

Новая система построена на базе интерпретатора Ingnition и новейшего оптимизирующего компилятора TurboFan . Подробности об этих новых механизмах V8 можно почитать в этом материале.

С выходом V8 5.9 full-codegen и Crankshaft (технологии, которые использовались в V8 с 2010-го года) больше применяться не будут. Команда V8 развивает новые средства, стараясь не отстать от новых возможностей JavaScript и внедрить оптимизации, необходимые для поддержки этих возможностей. Переход на новые технологии и отказ от поддержки старых механизмов означает развитие V8 в сторону более простой и хорошо управляемой архитектуры.


Улучшения в тестах производительности для браузерного и серверного вариантов использования JS

Эти улучшения - лишь начало. Новый конвейер выполнения кода на основе Ignition и TurboFan открывает путь к дальнейшим оптимизациям, которые улучшат производительность JavaScript и сделают V8 экономичнее.

Мы рассмотрели некоторые особенности V8, а теперь приведём несколько советов по оптимизации кода. На самом деле, кстати, всё это вполне можно вывести из того, о чём мы говорили выше.

Подходы к оптимизации JavaScript-кода для V8

  1. Порядок свойств объектов . Всегда инициализируйте свойства объектов в одном и том же порядке. Нужно это для того, чтобы одинаковые объекты использовали одни и те же скрытые классы, и, как следствие, оптимизированный код.
  2. Динамические свойства . Добавление свойств к объектам после создания экземпляра объекта приведёт к изменению скрытого класса и к замедлению методов, которые были оптимизированы для скрытого класса, используемого объектами ранее. Вместо добавления свойств динамически, назначайте их в конструкторе объекта.
  3. Методы . Код, который несколько раз вызывает один и тот же метод, будет выполняться быстрее, чем код, который вызывает несколько разных методов по одному разу (из-за встроенных кэшей).
  4. Массивы . Избегайте разреженных массивов, ключи которых не являются последовательными числами. Разреженный массив, то есть массив, некоторые из элементов которого отсутствуют, будет обрабатываться системой как хэш-таблица. Для доступа к элементам такого массива требуется больше вычислительных ресурсов. Кроме того, постарайтесь избежать заблаговременного выделения памяти под большие массивы. Лучше, если их размер будет увеличиваться по мере надобности. И, наконец, не удаляйте элементы в массивах. Из-за этого они превращаются в разреженные массивы.
  5. Числа . V8 представляет числа и указатели на объекты, используя 32 бита. Он задействует один бит для того, чтобы определить, является ли некое 32-битное значение указателем на объект (флаг - 1), или целым числом (флаг - 0), которое называется маленьким целым числом (SMall Integer, SMI) из-за того, что его длина составляет 31 бит. Если для хранения числового значения требуется более 31 бита, V8 упакует число, превратив его в число двойной точности и создаст новый объект для того, чтобы поместить в него это число. Постарайтесь использовать 31-битные числа со знаком везде, где это возможно, для того, чтобы избежать ресурсоёмких операций упаковки чисел в JS-объекты.

Итоги

Мы, в SessionStack, стараемся следовать вышеизложенным принципам при написании JS-кода. Надеемся, немного разобравшись в том, как работают внутренние механизмы V8, и учтя то, что мы рассказали выше, вы сможете улучшить качество и производительность ваших программ.

В этой статье мы рассмотрим использование физики для имитации броска снарядов (да, прямо как в Angry Birds). Мы обратим внимание на основы использования 2D физики, а также на создание физических тел, импульсов и сил. Не забудем отметить и наиболее популярные игровые движки для симуляции физических 2D миров.

Обратите внимание, что для этой статьи уже доступно продолжение: и

Функции физического движка

Зачем нам использовать какой-то физический движок? И что это такое на самом деле?
Б
Вообще физический движок очень полезен. Он позволяет сделать за нас две важные вещи:

  • Обнаружение столкновений (коллизий) между нашими игровыми объектами;
  • Имитация силы и движений в результате столкновений.

Обнаружение столкновений

Игры были бы не очень интересными, если ваш персонаж провалился бы сквозь пол, не сделав ни одного шага или прыжка. Или если бы нога вашего персонажа прошла бы сквозь врага, которого вы хотели пнуть. Обнаружение столкновений позволяет очень точно определять взаимодействие двух тел.

Имитация силы

Что должно произойти после столкновения? Могут произойти различные явления: может прыгнуть персонаж, может прыгнуть какой-то другой игровой объект, а может вы просто будете двигаться в каком-то направлении. Все это выполняется движком за кадром. Но силы, которые может имитировать физический движок, не ограничены столкновениями. Существуют такие понятия, как гравитация и импульс. Они могут применяться к телам, даже если те не сталкивались. Также такие силы могут влиять на действия, которые происходят в игре, на движения героев и даже на сам мир.

Итак, давайте посмотрим вкратце на устройство физического движка, но сначала обратим свое внимание на их разновидности и определимся с выбором исходя из наших потребностей.

Выбор физического движка

На этом этапе у вас есть два варианта. Оба варианта имеют как достоинства, так и недостатки:

  1. Использовать существующий физический движок;
  2. Написать свою реализацию (с преферансом и куртизанками).

Использование существующего движка

Существуют несколько отличных готовых вариантов. Один из самых популярных движков для 2D игр это, безусловно, Box2D . Написан был изначально на C++, однако был портирован практически на все популярные языки программирования. Другим достаточно известным движком является Chipmink 2D , который используется как основной в таких фреймворках, как Cocos2D .

Написание своего движка

В некоторых играх использование существующего решения - излишняя роскошь. Дело в том, что физический движок использует немало драгоценной памяти, и в простеньких играх может вызвать излишнюю нагрузку, которой можно было бы избежать. Согласитесь, в простых платформерах или арканоидах нам не требуется вычислять место контакта с точностью до пикселя. Ресурсы, которые придется тратить на вычисление такой коллизии, мы можем потратить в другом месте, где это было бы уместнее.

Да, создание собственного физического движка даст вам больше гибкости, чем уже готовый продукт. Однако не забывайте и о том, что этот процесс достаточно скрупулезный, и вы, в конце концов, можете реализовать что-то более сложным способом, чем это же делается в готовом движке.

Цикл игры

Прежде чем рассматривать свойства и детали моделирования физики, давайте посмотрим на то, что происходит в каждом игровом кадре при подходе «в лоб»:


Типичный цикл игры для каждого кадра будет проходит четыре шага в следующем порядке:

  • Вход в кадр;
  • Обновление игровой логики;
  • Симуляция физики;
  • Отрисовка кадра.

Обратите внимание, что отрисовка кадра происходит после симуляции физики. Такой порядок, разумеется, не лишен смысла.

Также обратите внимание на то, что в нашем примере физика моделируется каждый кадр. Каждый! Это может привести к большим задержкам, если у вас очень много физических тел на экране. Всегда следите за этим показателем - не позволяйте вашей игре слишком долго имитировать физический мир. На самом деле обновлять физику не обязательно для каждого кадра, читайте далее.

Фиксированная частота кадров против варьируемой

Давайте поговорим о частоте кадров: фиксированной (fixed rate) и варьируемой (frame dependent rate). Метод update вызывается один раз за кадр игровой сцены. Если ваш метод симуляции физики вызывается из метода update, то ваш физический мир будет зависеть от частоты кадров. Это может привести к нереалистичному поведению физических тел. В iOS этот эффект решается за счет использования булевского свойства usesPreciseCollisionDetection . Но что насчет других операционных систем?

Рассмотрим отрывок кода:

CFTimeInterval timeSinceLast = currentTime - self.lastUpdateTimeInterval; self.lastUpdateTimeInterval = currentTime; if (timeSinceLast > 1) { timeSinceLast = 1.0/60.0; }

Этот код предназначен для компенсации проблем с дельта-значением времени. Актуально это будет в том случае, если во время игры вам позвонили. Тогда вы сможете при помощи такого алгоритма восстановить дельта-значение времени (для игры с 60 FPS).

Это на самом деле первый шаг в понятии работы физического движка. Да, предыдущий кусочек кода сделает нашу симуляцию более стабильной, но всех проблем он не решит. Для этого нам понадобится удалить вызов функции моделирования физики из цикла рендеринга игровой сцены, а затем создать фиксированный цикл. В течение этого цикла и будет работать симуляция физики. Например, если ваша игра рассчитана на работу в 60 кадров в секунду, то вы устанавливаете частоту моделирования физики в 60 раз в секунду. Такое разделение обязанностей позволит нам устранить множество проблем.

Подытожив, хочется сказать, что раз уж вы решили писать свой физический движок - будьте добросовестными и делайте все правильно. На этом первая часть нашей статьи заканчивается. В мы поговорим о физических телах и их свойствах, а также упомянем типичные ограничения физических движков.

Здравствуйте, уважаемые и любимые мои подписчики и читатели. На связи Роман Чуешов, и сегодня рассмотрим следующий вопрос, один из наиболее важных, которым задаются многие новички, которые только начинают разбираться в компьютерных вопросах создания и продвижения сайта, является, что такое CMS?

Объяснить, что такое движок и зачем нужен не так уж сложно. Немного более трудно рассказать, как пользоваться им, и как, с помощью него работать в сети интернет.

Что же такое система управления сайтом

Порталы, которые сегодня создаются – это далеко не обычные совокупности веб-страниц. Это достаточно мощный продукт трудов программистов. Он позволяет производить отслеживание действий юзера и может предложить ему множество нужных и полезных сервисов. Именно для того, чтобы начать работать с таким продуктом и создаются многочисленные системы управления контентом.

Итак, зачем нужен CMS для сайта и какую задачу выполняет? Он или она) переводится, как Content Management System . По своей сути – это ПО, которое создано, в качестве системы управления файлами, структурой веб – сайта. При этом, применяя его можно очень быстро, легко и просто редактировать различные веб — страницы, не испытывая сложностей.

Помимо этого, подобное программное обеспечение выполняет и множество другой, вспомогательной работы. Так, например, с ее помощью удобно производить рассылку почты, обрабатывать комменты, а также выставлять видеоролики на всеобщее обозрение и т д.

Помимо данного термина нередко применяются и другие понятия, такие как движок, движки. В сети интернет можно скачать бесплатные их версии, либо купить платные. Особенно популярен у юзеров простой, удобный и бесплатный WordPress.

Отзывы о нем самые благоприятные. Кстати, свои сайты, а также этот блог, я тоже создаю на этом движке. Именно поэтому, я советую пользователям, которые только — только начинают разбираться в администрировании и делают свои первые шаги в освоении сайтостроения, продвижения, изучения работы хостинга, доменов, субдоменов и т.д. – применять его в своей работе.

Как работает CMS

Что касается основного принципа работы, то его достаточно легко понять. Юзер добавляет текстовый или графический контент на тот или иной сайт , портал. При этом основные данные, введенные пользователем, хранятся в базе данных, а также отображаются на ресурсе. В зависимости от использования шаблона, меняется и вид этой информации. Это своеобразная заготовка, макет, который не наполнен данными.

При необходимости, их можно легко и просто заменить с помощью системы управления контентом. Также, нужно отметить, что она является модульной системой. Функционал можно достаточно быстро расширить, например, добавить или удалить раздел «Контакты», «О нас», создать и добавить новые блоки комментариев, списки и каталоги продуктов и многое другое.

Платный или бесплатный, что выбрать?

Сегодня, в сети интернет можно найти множество различных систем управления контентом, на любой вкус, есть как платные, так и бесплатные. Самыми распространенными среди них являются:

  • WordPress
  • Drupal
  • 1c-Битрикс
  • bitrix

Итак, WordPress – на сегодняшний день является идеальным выбором для начинающих «ламеров», которые хотят разобраться с настройкой своего собственного интернет – ресурса. С помощью ее можно редактировать и создавать свои первые страницы – визитки.

Особенно часто применяется при разработке блогов. Для больших порталов WordPress ограниченный ресурс. Однако я настоятельно советую начинать изучение с «контент-системами», именно с него.

Подойдет пользователям, которые немного разбираются с редактированием различных интернет страниц. Она позволяет создавать не только маленькие блоги, но и мощные сайты. По сравнению, с WordPress, обладает большим функционалом и широкими возможностями. Освоить Joomla, новичку, имеющему элементарные знания компьютерных технологий, также достаточно легко и просто.

Сказать по правде, я начинал свой путь именно с изучения CMS Joomla версии 1.5, т.к. почему-то разочаровался в начале своего пути в WP. Подробнее об этом я писал в статье о себе . Но сейчас я понимаю, что для блога Ворд Пресс — идеальная система.))

Одним из самых продвинутых и лучших по функциональности CMS, несомненно, является Drupal . Чем же он так привлекает, как для «юзеров», так и «ламеров»?

Прежде всего, необходимо отметить то, что его возможности позволяют создать веб – страницу и портал любой степени сложности. Однако, он очень сложен в освоении, особенно новичку. Если Вы не знаете, что такое css, html, php, будет достаточно сложно понять и разобраться с ним.

Для того чтобы производить редактирование портала, обязательно нужно иметь представление о том, что же такое исходных код, разбираться в security system и различных системах безопасности и защиты. Помимо этого, для того чтобы профессионально разбираться в ней, необходимы хотя бы начальные знания в области разработки сайтов.

Dle является платным. Стоит он довольно весомо (расширенная лицензия – 2590 рублей). Несмотря на достаточно большую сложность в его освоении, у этого движка имеется большое число преимуществ. Что же можно выделить из его плюсов?

Прежде всего, это его высокая скорость и удобство работы. Существует и ряд особенностей, которые значительно облегчают работу с ним. Так, он обладает специальным анализом производительности системы, имеет настройку и оптимизацию базы данных, расширенную поддержку различных модулей.

Modx также является бесплатным, но рассчитан уже на более продвинутых пользователей. Из его плюсов стоит выделить то, что с помощью движка можно создать сайт, который будет соответствовать всем веб – стандартам и с применением самых последних тенденций в области сайтостроительства.

Его можно порекомендовать и дизайнеру. Необходимо только «натянуть» дизайн, вставив необходимые коды, и портал сразу начнет работать. Тем не менее, данная система, созданная в 2007 году, на самом деле, является довольно новой и очень сложной для новичка, который работает над своим блогом.

Что касается 1С-Битрикс , то на сегодняшний день – это один из самых мощных «серверных» платных движков. Он используется на больших серверах и позволяет создавать большие порталы или интернет-магазины для подразделений фирм и компаний.

Из минусов стоит отметить большую требовательность к ресурсам компьютера, а также медлительность работы.

Из плюсов нужно указать, что благодаря сверхмощной начинке, с помощью него можно создавать сложные корпоративные сайты, большие функциональные интернет магазины и порталы. Для обычного пользователя 1C-битрикс сложен для понимания и требует знания множества специфических навыков и умений в области программирования.

08 Апреля 2015

Как работать с движком joomla новичку?

Многие пользователи уже знают о таком движке, как joomla. Работать с ним просто одно удовольствие. Кто еще не успел, то пусть обновит до новой версии. После того, как скачали joomla на хостинг у каждого есть доступная панель управления и конечно главная страничка. Нужно подумать о структуре сайта.

Каждый веб-мастер, даже начинающий, должен знать, как пользоваться joomla. Если у вас есть 30 или 50 статей, то их нужно будет разбить по категориям. Это будет сделать не сложно. И вы собираетесь создать 2 категории. Тогда необходимо делать 1 раздел ресурса и 2 категории. При создании статей можно будет выбирать категории. Все очень просто.

Вы довольны своим хотсингом? Сегодня существует реселлинг хостинга. Он занимается перепродажей услуг хостинга. Владелец ресурса просто разделяет его на части и распределяет между хостерами. Специалисты Pickuphost анализируют нужную информацию. Отличный реселлинг хостинга на pickuphost.ru , где обеспечат клиентам только качественные услуги. Хостеры оценивают свои услуги по доступным ценам.

Как создать раздел? Заходится в админку и там есть на главной странице «разделы». Затем уже нужно выбрать «материалы» и – менеджер разделов. И можно смело нажимать «создать» после чего в заголовок уже вводится псевдоним. Нажимайте кнопку «создать».

Что можно сделать вместе с joomla? Стоит отметить, что создать на движке joomla можно совершенно любые сайта. Ресурс может состоять из страниц, на которых содержится контент.

Создавайте блоги. Это информативные сайты или платформа для обсуждения. Там люди делятся своими мыслями и идеями с подписчиками. Есть сайты-визитки, которые посвящены бренду. Обычно такой ресурс сосредоточен на раскрутке какой-то марки или компании. Есть еще сообщества. Это сайт, где собираются люди с одинаковыми интересами. Им есть, о чем поболтать.